Jeux
A chaque lancer de dé, un joueur place qui une route, qui un village, qui un comptoir. Les ressources s’échangent, se volent, se gagnent, se perdent. Un monde s’anime, cerné de mer et de ports.
Il s’agit de réussir des colonnes de différentes formes de mêmes couleurs ou de couleurs opposées. Le jeu se termine lorsque les pièces s’épuisent. Se dessine un univers géométrique et absurde, éclatant en six tons.
Un danger éclate. Qui aura la meilleure carte pour le combattre, la pire pour se le trainer en fardeau ? Quelques coups fourrés permettent d’inverser les scores. Qui perd gagne.
Les chevaux surprennent, la reine menace, les fous sillonnent les diagonales, les tours les verticales, les pions avancent avec vaillance. Une seconde de distraction et le plan échafaudé par l’ennemi se met en place tel un mécanisme fragile. Echec et mat.
Les cartes se battent, se rangent, se comptent, se cachent, forment des mains, se défaussent, se rebattent. Cinquante-deux bouts de cartons en quatre familles qui défient en solitaire, en duo, à quatre. A chaque combinaison son paysage, un conclave extrait du quotidien où chacun devient le roi du monde tel un enfant dans ses fables.
Frr.